domingo, 10 de junio de 2012

ACCESS

Lo primero que tenemos que hacer es crear el archivo de base de datos y guardarlo donde queramos. Tenemos que pulsar a archivo y nos sale a la derecha una opción en la que pone "base de datos en blanco" pulsamos en dicha opción, ponemos el nombre que queramos al archivo y seleccionamos el lugar donde queramos que se quede guardado. Tras haber realizado esto pulsamos a crear y ya tenemos creada nuestra base de datos para comenzar a trabajar con ella.


Posteriormente nos saldrá un cuadro con todas las opciones que podemos realizas (crear tablas, informes...).
En nuestros trabajos nosotros hemos creado determinadas tablas y luego hemos hecho informes y formularios de estas.


¿Qué hacen los formularios?
Los formularios nos muestran todos los datos que hemos introducido en la tabla seleccionada. Pero la función importante de estos es que a partir del formulario la persona puede introducir datos y estos tienen que aparecer de manera automática en la tabla.


¿Qué hacen los informes?
Los informes nos muestran un resumen de todos los datos de la tabla, de manera que a la persona le resulte más fácil acceder a estos datos y verlos todos.


¿Cómo se crea una tabla?
En el cuadro que nos aparece tras haber creado nuestra base de datos con todas las funciones que podemos realizar le damos a tablas, y nos aparecerán dos cosas:
-Crear tabla en vista del asistente
-Crear tabla de diseño
Pulsamos a crear tabla de diseño y nos aparecerán tres columnas, en la primera debemos introducir el nombre que caracteriza a los datos que van a ser introducidos (ej: apellidos), pulsamos en la segunda y nos aparecen las diferentes opciones de formato de lo que podemos introducir (Fecha, Texto, número...) y en la tercera podemos introducir una explicación acerca de los datos para que quede más claro lo que se pide.
Ej: Nombre   /   Texto  /  Nombre de la persona sin apellidos
Una vez que hemos introducido todo esto le damos a cerrar y nos sale una ventanita con la opción de guardarla le damos a "SI" y ponemos el nombre que queramos a la tabla.


Además cabe citar que una vez que todas las tablas están creadas, nos aparecerán todas cada vez que pulsemos a "tablas" debajo de las opciones de como queremos crear la tabla. Por lo que podemos editar las tablas creadas pulsando a una opción que nos aparece en la parte de arriba del cuadro que pone "Diseño".


A continuación os dejo una imagen de cómo se realiza el diseño de una tabla:

En la siguiente imagen podemos ver las opciones que os he citado antes para crear una tabla, y además el botón de diseño para cambiar algún dato de esta.





¿Cómo se crea un formulario?
Se crea igual que una tabla sólo que pulsando a formulario, después nos aparecerán las mismas opciones que antes pero en este caso pulsamos a "crear formulario a partir del asistente", ya que se crea a partir de los datos que hemos introducido en la tabla.
Después nos aparecerá un cuadro, en la parte de arriba hay una ventana que nos permite elegir la tabla a partir de la cual queremos hacer el formulario. Una vez seleccionada la tabla nos aparecen todas las variables de los datos introducidos y a través de unas flechitas que hay debemos ir pulsando, y dando a la flecha, a aquellas variables de datos que queremos que aparezcan en nuestro formulario. Seguidamente pulsamos a siguiente. Y nos irá apareciendo , según vayamos pulsando a siguiente, para elegir el nombre del formulario, el diseño que queremos que tenga este... Y cuando ya no podemos dar más a siguiente le damos a crear y ya tenemos creado nuestro formulario.
A continuación os dejo algunas imágenes de cómo se crea un formulario:




¿Cómo se crea un informe?
Se crea de la misma manera que un formulario, sólo que pulsando a formulario. Y una vez pulsado esto le damos a "crear a partir del asistente", y seguimos los mismos pasos que hemos seguido al crear el formulario.
Aquí os dejo alguna imágenes de cómo crear un informe:






¿Cómo hacer relaciones?

Lo primero que hacemos es pulsar en la barra de herramientas al icono en el que aparecen tres cuadritos, y se nos desplegará un menú, cuando esto ocurra pulsamos a mostrar relaciones. Saldrá lo siguiente:



Pero antes de esto nos aparecerá un cuadro donde tendremos que seleccionar las tablas en las que queremos hacer nuestras relaciones.
Lo primero que hay que citar es que las relaciones solo pueden realizarse entre los campos de las tablas que tienen algo en común con los campos de otras tablas.
(por ejemplo: si en dos tablas aparece el nombre...).
Cuando queramos hacer relaciones, primero tenemos que poner el campo clave (que será con el que hagamos las relaciones), esto se hace pulsando sobre él y posteriormente pulsando a un icono de una llave que nos aparece en la parte de arriba del programa. (Esto se realiza dentro de la opción de diseño de la tabla)
Una vez que hemos puesto nuestro campo clave pulsamos sobre el con el botón derecho y se nos desplegará una ventana como la siguiente:

Introducimos en los dos campos donde pone nombre los campos que queremos relacionar, una vez seleccionados pulsamos a dos de las opciones que nos aparecen abajo:
-Exigir integridad referencial.
-Actualizar en cascada todos los campos relacionados.
Y una vez hecho todo esto le damos a crear.
Y ya tenemos nuestra relación creada, así que nos debería aparecer en pantalla de la siguiente manera:


¿Cómo crear comandos para que nos resulte más fácil ir de una tabla a otra?
Un comando es un botón que nos permite ir de manera inmediata al sitio deseado (al que hemos introducido al crear el comando).
A continuación os voy a explicar como crear un comando:
Lo primero que hay que hacer, por ejemplo si queremos crear un comando desde un formulario que vaya  a otro formulario, es pulsar sobre el formulario que deseamos (en su diseño) y pulsamos al botón (botón con dos herramientas cruzadas) que aparece en la parte de arriba y que esta seleccionado en la imagen.


Una vez que hemos pulsado este botón nos aparecerá una barra de herramientas como la que hay a la izquierda , pulsamos sobre el botón en el que aparece un rectángulo de esta y dibujamos donde queramos y del tamaño que queramos el botón del comando. Además nos aparecerá también un cuadro como el de la derecha en el que hay distintas opciones, pulsamos a la opción con la que queramos trabajar (tablas, formularios....) y después a lo que queremos que haga nuestro comando ( abrir una página, un formulario...).
Posteriormente pulsamos a siguiente y nos aparecerá un cuadro con estos datos:


Pulsamos a si queremos que aparezca en forma de texto o imagen, y después dándole a siguiente pulsamos al sitio que queremos que vaya. Y después de haber hecho esto le damos a finalizar y ya tenemos nuestro comando creado, sólo falta comprobar que este realmente funciona.



miércoles, 6 de junio de 2012

Programación

Podemos realizar numerosos programas que realicen distintos funciones para hacer que determinadas operaciones nos resulten más fáciles.
Lo primero que tenemos que hacer es introducir las bibliotecas, es decir los lenguajes que utilizará el programa (ej. el matemático...). Esto se escribe de la siguiente manera: #include <math.h>
Las bibliotecas que nosotros hemos utilizado para realizar nuestros programas han sido:
- # include <math.h> (para números)
-# include <stdio.h> (para las letras)

Lo siguiente que tenemos que hacer es iniciar el programa y esto se hace de esta manera: int main ( ) , una vez que pongamos esto el programa comenzara de manera automática y tras esto debemos poner una llave ("{") que también indica el comienzo del programa (por lo que para terminarle deberemos cerrar esta llave).
Quedaría de la siguiente manera:
int main ( ) {
Después debemos introducir las variables que vamos a utilizar.


Las principales funciones utilizadas
-Siempre que queramos introducir una variable debemos utilizar la función "int". (int numero)
- "Printf" para introducir algo que queremos que aparezca en la pantalla cada vez que se realice una determinada acción en el programa una vez que este esté creado. La opción "printf" debe ir seguida por un paréntesis en el que se escriba lo que se quiere que aparezca en pantalla.
-"Scanf" se utiliza cuando queremos que en la pantalla aparezca la opción de poder introducir valores en un momento determinado.Además al utilizar "scanf" debemos indicar entre paréntesis la información acerca de los número que hay que introducir (%d si son números enteros...) seguido de una coma (",") y de la variable donde vamos a guardar dichos datos [scanf("%d",&numero)] . Ej: si queremos introducir el código Pin, después de haberle pedido al usuario que introduzca este código (tras un printf) se debe poner un scanf  para que el usuario pueda introducir el valor. 
- \n para cambiar de línea
-\t para la tabulación
- %d para indicar que los valores que se deben introducir en scanf  deben ser número enteros, por el contrario si queremos que también estos números sean decimales utilizamos %f.

Todas la información que damos tras utilizar determinadas funciones, que aparece entre paréntesis, debe ir entre comillas (pero sólo irá entre comillas aquella que queremos que aparezca en pantalla).
Otra cosa que cabe citar es que tras cada instrucción que demos debemos poner un punto y coma (";") que marca el final de cada oración.

Funciones utilizadas más complejas

SWITCH
Se comienza el programa de la misma manera que antes. Pero en este caso debemos introducir una variable en la que se encuentre el switch y donde guardar todo. Después denemos hacer un "printf" con todos los casos que va a haber dentro del switch.
Esta función  lo que hace es que al introducir nosotros un número determinado (los números que contienes los casos). Ej: si introducimos uno nos sale el Case 1, nos realiza la función que se encuentra en ese case.  Al final de cada caso se pone "break" que lo que indica es que una vez que se realiza lo que hay dentro del caso se acaba el programa. Además al final del switch debemos introducir la función "default" con dos puntos detrás ":" y con un printf indicar lo que queremos que se haga en el caso de que el número que introduzcamos sea diferente al de los casos, como por ejemplo en los programas que hemos realizado si no introducíamos un número de los que estaban en el caso se cerraba el programa.
El switch se comienza poniendo entre paréntesis la variable que hemos introducido al principio y una llave que indica el comienzo de este, que deberá cerrarse al acabar.

Ej de un programa realizado en clase:
#include<stdio.h>
#include<math.h>
int main () {
int opcion;
printf("\n si case 1 calcula la suma entre dos numeros");
printf("\n si case 2 calcula el area del triangulo");
printf("\n si case 3 calcula el area de un circulo");
printf("\n si case 4 calcula la intensidad");
scanf("%d",&opcion);
switch (opcion){
case 1:
int sumando1; //sumando1
int sumando2; //sumando2
int resultado;
printf("este programa suma dos valores");
printf("\n introduce el valor del sumando1");
scanf("%d",&sumando1);
printf("\n introduce el valor del sumando2");
scanf("%d",&sumando2);
resultado=sumando1+sumando2;
printf("el resultado es:%d",resultado); 
break;
case 2:
int base; //base
int altura; //altura
int resultado1;
printf ("este programa multiplica dos valores");
printf ("\n introduce el valor de la base");
scanf ("%d",&base);
printf ("\n introduce el valor de la altura");
scanf ("%d",&altura);
resultado1=base*altura/2;
printf ("el resultado es: %d", resultado1);
break;
case 3:
int radio;
float x;//area
printf("este programa calcula el area de un circulo");
printf("\n introduce el valor de radio");
scanf("%d",&radio);
x=3.14*(radio*radio);
printf("\n el resultado es:%f",x);
break;
case 4:
int tension;
int intensidad;
int resistencia;
printf("este programa calcula la intensidad");
printf("\n introduce el valor de la tension en voltios");
scanf("%d",&tension);
printf("\n introduce el valor de la resistencia en omnios");
scanf("%d",&resistencia);
intensidad=tension/resistencia;
printf("el resultado es:%d",intensidad);
break;
default:
printf("\n fin del programa");
}
}

FOR
La opción for se utiliza para repetir algo un número determinado de veces. Se pone "for" seguido de un paréntesis en el que se encuentra la variable en la que vamos a guardar lo de dentro y ponemos primero esta variable igual al número en el que empieza a hacerse el bulce, después el hasta el que llega es decir el que indica las veces que queremos que se repita dicha operación y por último como queremos que aumente los número de uno en uno, de dos en dos... si queremos que aumentes de uno en uno debemos poner variable=++, entre cada una de las cosas que ponemos en el paréntesis hay que poner un punto y coma. Y al igual que en la función switch la función for se abre con una llave que debe cerrarse al terminar el for.

Ejemplo:

#include<stdio.h>
#include<math.h>
int main () { //comienza el programa
int opcion;
int numero;
int resultado;
printf ("este programa realiza la tabla de multiplicar de un numero determinado");
printf ("\n indica el numero para calcular la tabla de multiplicar");
scanf ("%d",&opcion);
for (numero=1;numero<=10;numero++) {
resultado=opcion*numero;
printf("\n el resultado de %d por %d es:%d",opcion,numero,resultado);
}
}

WHILE
"While" se utiliza cuando queremos que mientras se produzca una condición (que el número introducido sea par por ejemplo) se realice una serie de operaciones de manera repetida, hasta que esta condición deja de darse.
Ejemplo de while:
#include<stdio.h>
#include<math.h>
int main () {
printf ("este programa funciona si se pone la clave correcta");
int clave;
printf ("\n introduce una clave");
scanf ("%d",&clave);
while (clave!=5) {
printf("la clave no es correcta");
printf("\n introduzca nueva clave");
scanf("%d",&clave);
}
printf("la clave es correcta");
printf ("\n este programa nos dice si un numero es par o impar:");
int opcion;
int resultado;
printf ("\n introduce una opcion");
scanf ("%d",&opcion);
resultado= opcion%2;
if (resultado==0) { 
printf("el numero introducido es par");
}
if (resultado!=0) {
printf("el numero introducido es impar");
}
}


IF
La función IF representa una condición, por lo que mientras que se de esa condición se realizará lo que se encuentra dentro del IF.
Por ejemplo: si queremos que se haga una operación determinada cuando el número que introducimos es distinto de cero, se haría de la siguiente manera:
if (opcion=!0) { y  a continuación lo que queremos que haga.
Por lo que se realizará lo que hay dentro del if hasta que el número introducido sea cero.
Como podemos ver aquí también debemos abrir el IF con una llave, por lo que una vez que hayamos determinado la acción que queremos que se realice debemos de cerrar esta.


También hemos realizado diagramas de flujo en word, que consiste en un esquema para representar el programa realizado y que de esta manera nos resulte más fácil su programación.
Los símbolos en los que se introduce el texto, determinan cada uno una función determinada.
Son los siguientes:
-Elipse: Es la terminal. Se debe poner al principio y al final, ya que indica principio y fin.
-Cuadrado: Determina proceso. Significa realización o ejecución de algo.
-Romboide: Determina entradas o salidas. Representa datos que el programa da o necesita.
-Rombo: Significa decisión. Como por ejemplo cuando realizamos un bucle a la hora de poner las veces que queremos que este se repita.


viernes, 16 de marzo de 2012

Qcad

A continuación os voy a hablar un poco del programa Qcad, que es de licencia pública, y de sus principales usos y herramientas.
Qcad es una aplicación para dibujo, nos permite crear dibujos técnicos como piezas mecánicas, planos de edificios, esquemas...


Para empezar es importante decir que existe la opción de crear varias capas y ponerlas varias colores, para que de esta manera nos sea más fácil trabajar. Una nueva capa se crea dándole al botón que tiene un signo más, que se encuentra en la parte derecha de la pantalla (al lado de otros botones donde aparecen dos ojos).
El menú para crear capas es este:





Además en la parte izquierda de la pantalla aparece una barra de herramientas, que contiene todas las herramientas que necesitamos para poder dibujar y trabajar con este programa.
Para especificar los puntos y de esta manera ir dibujando las distintas cosas. Ponemos primero las coordenadas del eje horizontal luego un punto y la segunda coordenada del eje vertical.


Otra característica que tiene Qcad es que nos permite hacer nuestros dibujos de una manera más fácil utilizando la opción forzar. Hay de distintos tipos, por ejemplo, si queremos realizar una línea que tenga un extremo en común con otra línea le damos a la opción forzar extremo y de esta manera no tenemos que introducir las coordenadas de nuevo.


A continuación os voy a enseñar algunas funciones que tiene Qcad:


¿Cómo dibujar líneas?
Existen varias opciones para dibujar líneas según la información que tenemos.
- Conociendo los dos extremos de la línea
- Conociendo un punto de la línea y la longitud de esta
- Dibujar una línea tangente a una circunferencia
-Dibujar una línea tangente a dos circunferencia


- Dibujar una línea con los dos puntos. Le pulsamos al primer botón (donde aparece dibujada una línea) y aparece otro menú con los distintos tipos de líneas que podemos utilizar. Le damos al botón en el que pone línea con dos puntos. Nada más pulsar al botón el programa abajo te pide el primer extremo o primer punto de la línea y luego una vez introducido nos pide el segundo punto.




- Otra manera de dibujar líneas es con las coordenadas relativas y se escriben de la siguiente manera, primero marcamos el punto de donde tiene que salir la línea y se escribe primero @ luego la longitud de la línea y luego el signo < y el grado que nos marca la dirección de la línea. En esta forma de dibujar líneas también se pulsa al botón que hemos indicado antes para dibujar la línea dando las dos coordenadas.
Ejemplo: queremos dibujar una línea con una longitud de  20 y con una dirección de 90º , esto se pondría así
@20<90

-Si queremos hacer una línea tangente a la circunferencia tenemos que hacerlo de la siguiente manera. Una vez dibujadas las dos circunferencias (luego explicare cómo se dibujan circunferencias), pulsamos al botón de dibujas líneas que os he mostrado antes y dentro del menú de líneas le damos a la que pone tangente a dos circunferencias. Después de haber pulsado el botón, pulsamos primero a una de las circunferencias y luego a la otra circunferencia entre las dos que queremos hacer la línea.
A continuación os dejo una imagen en la que aparece el botón al que hay que pulsar y como quedaría la línea.


El menú en el que podemos dibujar estas líneas es el siguiente:






Según la dirección que queramos darle a la línea se utilizarán los siguientes ángulos, los más utilizados son:
- Si queremos ir hacia arriba = 90º
- Si queremos ir hacia abajo = 270º
- Si queremos ir hacia la derecha = 0
- Si queremos ir hacia la izquierda = 180º


Además otra opción del menú de líneas es como hemos mostrado arriba la de dibujar rectángulos, que se hace de la misma manera que cuando dibujas líneas conociendo los dos extremos, sólo que aquí el programa cuando introduces las coordenadas de la primera línea y la dibuja te va pidiendo seguidamente las coordenadas de las demás líneas hasta dibujar las cuatro líneas que forman el rectángulo.




¿Cómo dibujar círculos?
El menú de círculos es el siguiente:

Para dibujar un círculo cuando tenemos el centro de este y el radio, se hace se la siguiente manera:
1º Pulsamos al botón que os muestro a continuación



2º Después el programa nos pedirá de manera automática el centro de la circunferencia y el radio, introducimos los datos que queremos (en las casillas que os mostraré a continuación) y damos a intro.
Y de esta manera ya hemos realizado el círculo que queríamos obtener.


¿ Cómo dibujar un arco?
En Qcad tenemos una opción que nos permite dibujar un arco de manera sencilla.
El 1º paso es dar al botón que nos permite dibujarlo, que es el siguiente:

Automáticamente después de pulsar este botón el programa nos pedirá el radio que queremos que tenga nuestro arco y los dos puntos (el punto dónde empieza y el punto dónde acaba). Cuando ya hemos introducido esta información sólo nos queda ir moviendo este arco con el ratón hasta darle la forma y la dirección exacta que nosotros deseemos que tenga.


¿Cómo redondear la esquina que forman dos líneas?
En Qcad existe una herramienta que nos permite redondear de forma rápida y sencilla la esquina formada entre dos líneas.
Primero debemos pulsar al siguiente botón:


Una vez que hemos dado a la herramienta adecuada sólo tenemos que pulsar sobre las dos líneas que forman dicha esquina (primero pulsamos sobre una y luego sobre otra) y de manera automática el programa nos redondeará dicha esquina. Pero además antes de pulsar sobre las dos líneas debemos introducir en la parte de arriba (dónde nos pide el radio) el radio que queremos que tenga dicho arco.






En Qcad existe otra herramienta que es realmente útil a la hora de hacernos ahorrar tiempo. Esta herramienta es la llamada simetría y es la siguiente:



De manera que cuando una pieza es exactamente igual en su lado izquierdo como en el derecho (contienen las mismas medidas) podemos ahorrarnos tiempo mediante esta herramienta, ya que lo que nos permite es dibujando una de las dos partes te copia absolutamente igual esta parte sólo que en el sentido opuesto.
Una vez que hemos pulsado al botón el programa nos pedirá la línea de simetría ( es decir la línea que marcará el punto medio de dicha figura) de manera que pulsamos dicha línea (que tendremos que haber dibujado anteriormente) y luego pulsamos la parte del dibujo que vamos a copiar.




¿Cómo acotar?
Qcad tiene debajo de la barra de herramientas de dibujo otra parte que contiene otras herramientas que nos permiten acotar las medidas del dibujo realizado.



Pero hay distintas herramientas para acotar las distintas partes del dibujo:
- Si queremos acotar una línea tenemos que utilizar las siguientes.
Todas las herramientas anteriores se utilizan para acotar líneas, sólo que dependiendo de la dirección que estas tengan utilizaremos una u otra. Por ejemplo, si queremos acotar una línea que esté en dirección horizontal utilizaremos la herramienta tercera.
Tanto en una como otra el programa simplemente nos pide los extremos de dicha línea (para que sea más exacto podemos hacerlo forzando extremos) y automáticamente nos la acota.


-A la hora de acotar un círculo también podemos utilizar dos herramientas diferentes que son las siguientes.

La primera herramienta que aparece (la que tiene una R que significa radio) nos acota lo que mide el radio simplemente pulsando sobre la circunferencia que queremos acotar. Y la otra que aparece al lado es igual que la del radio sólo que lo que nos da es la medida del diámetro de la circunferencia.


- Luego existe otra herramienta que nos permite saber el ángulo que forman dos líneas, pulsando primero sobre una de las líneas y luego sobre la otra.
- Y la última herramienta que aparece en el menú de acotar, simplemente es para dar muchas veces una mayor claridad al dibujo y si tenemos que acotar muchas cosas dentro de un círculo utilizamos esta herramienta y sacamos fuera de la circunferencia la medida. Lo único que al pulsar esta herramienta el programa sólo nos dibujará la flecha pero nosotros tenemos que ir moviéndola  con el ratón hasta llevarla a donde queramos y luego tenemos que hacer doble click sobre esta flecha y poner nosotros la medida que el diámetro o el radio de esta tenga.

sábado, 10 de marzo de 2012

TICS

Las Tics son conjuntos de aparatos y medios de comunicación (no sólo ordenadores), están muy relacionadas con Internet.


Las principales funciones de las Tics son:
1) Hacer más claros conceptos abstractos
2) Intentar mejorar la calidad de vida
3) Almacenar, transportar y procesar información


Las Tics realizan las anteriores funciones con finalidades como:
- Formación educativa
- Organización y gestión empresarial
- Toma de decisiones


¿ Qué elementos integran integran las Tics?
Las Tics no están integradas sólo por aparatos tecnológicos (ordenadores, radios...) si no que hoy en día la Tics están integradas principalmente por Internet y las funciones que esta nos ofrece.
Un elemento importante de las Tics es la Web 2.0. La web 2.0 es un medio asociado con aplicaciones de Internet para facilitar el intercambio de información. (ej: blogs, wikis...)
Antes de la Web 2.0 apareció la Web 1.0 que contiene varias diferencias con la Web 2.0, esta última nos permite el intercambio de información (por lo que es dinámica)  mientras que la Web 1.0 sólo nos permite obtener información pero no realizar un intercambio de esta. Además la Web 1.0 está creada por unos diseñadores para los lectores.
El pasod e la Web 1.0 a la Web 2.0 se realizó debido a que como la Web 1.o estaba diseñada por produtores para los lectores, estos comenzaron a hacer que evolucionase y a introducirla más novedades (además comenzaron a tener más en cuenta la estética) y de esta manera llegaron finalmente a la Web 2.0.


A continuación voy a explicaros algunas de las herramientas más importantes de la Web 2.0:
- Blogs: espacio personal en Internet que nos permite publicar nuestros propios artículos, además permite que los lectores pongan comentarios acerca de lo que hemos publicado. Las entradas se ordenan cronológicamente.Algunos ejemplos de páginas para crear blogs son: Blogger, Blogia, Manila... No intervienen profesionales.
- Wikis: página Web con enlaces, imágenes, contenidos... que puede ser editada por cualquier persona. Suelen tener un botón (llamado editar) para modificar los contenidos. Páginas para crear una Wiki: wikispaces, wetpaint... Para crear una cuenta debemos poner un nombre de usuario, una contraseña y un correo.
- Redes sociales:
1) Tuenti: Plataforma social privada. Permite comunicación entre persona e intercambio de información ( a través de imágenes, vídeos..), también nos permite gestionar evento, intercambio de mensajes privados, hablar de forma directa con nuestros amigos por el chat, unirse a páginas de intereses comunes y también nos ofrece juegos para divertirnos. En Tuenti puedes elegir quién quieres que vea tu perfil, te envíe mensajes o pueda ver tu tablón de comentarios (Amigos de amigos, sólo amigos, todo el tuenti). Tuenti es nacional. (www.tuenti.com)

2) Facebook: Sitio web de redes sociales abierto a todas personas que tengan correo. Se hacen amigos al aceptar una petición de amistad. Facebook nos permite subida de imágenes y videos, opción de denunciar si alguien te molesta, intercambio de archivos, gestión de eventos, usar el muro (que permite relacionarte con tus amigos a través de comentarios), mensajes privados, mensajes instantáneos por chat, juegos, hacer regalos (mensajes con iconos) y determinadas aplicaciones. La privacidad de facebook es igual que la de tuenti. Además facebook es internacional. (www.facebook.com)
- Whatsapp: software propietario de mensajería para smarthpones. Nos permite enviar fotos, vídeos, audios, localización del usuario siempre y cuando exista la posibilidad y enviar mensjaes instantáneos gratuitamente con todos nuestros contactos. Funciona con Internet, y es gratuito sólo para smarthpones y Android. Pueden tener Whatsapp: Android, Blackberry, Windows ws phone, iPhone, Symbian, Algunos Nokia y algunos Sony ericson.
-Skype: software gratuito de mensajería instantánea. Nos permite hablar gratuitamente, realizar videollamadas, compartir archivos y llamadas a teléfonos móviles o fijos de una forma más barata.
Te permite además poner una foto de perfil y una frase mostrando cómo te encuentras. (www.skype.com)
- Messenger (MSN): aplicación de mensajería instantánea que además nos permite realizar videollamadas e intercambiar archivos. Diseñado por Microsoft para sistemas Windows. Nos permite poner una frase y uan foto de perfil. Además presenta otra aplicaciones: escritura a mano, emoticonos, juegos, correo electrónico y motor de búsqueda. (www.msn.com)
- Gmail: Servicio gratuito de correo electrónico proporcionado por Google, presenta un gran sistema de privacidad. Permite el intercambio de documentos e imágenes. (www.gmail.com)
- Youtube: Servicio gratuito para compartir vídeos. En esta aplicación podemos encontrar: vídeos, trozos de películas, series y música. Además te permite crearte una cuenta para tener los siguientes privilegios: Subida de vídeos, puntuar y poner comentarios a los vídeos y decir si nos gusta o no (esto se hace pulsando a unos botones que aparecen debajo de los vídeos). (www.youtube.com)
- Foros: sitio web que permite que un grupo de personas mantenga una conversación sobre un tema determinado o un tema de actualidad. Se pone el correo electrónico y una contraseña, para crearte un perfil, y luego puedes poner una frase y una foto para personalizar tu perfil. (www.creatuforo.com ; www.foroactivo.com )




¿Qué recursos integran las Tics?
1) TIC PARA LA EDUCACIÓN
El uso de las Tics en la educación favorece varios aspectos, como por ejemplo, fomentar el aprendizaj y la colaboración, ayuda a niños que presentan discapacidades a facilitar su aprendizaje, hace que disminuyan los obstáculos de las personas con problemas de comunicación y crea un nuevo espacio de construcción colectiva del conocimiento.
2) ÉTICA DE LAS TICS
La ética de las Tics depende del uso que se les de a estas, las Tics pueden tener muchos beneficios para al soceidad pero también puede causar mucho daño si se les da un mal uso o se les utiliza para causar daño a los demás. Además las Tics pueden ser utilizadas para aportar información o como entretenimiento.
3)CONTENIDO SOCIAL DE LAS TICS
Las Tics no solo proporcionan información, si no que también permiten el intercambio de información (es decir, que cada uno exponga su información para que los demás puedan beneficiarse de ella). Por esta razón hay que tener mucho cuidado porque muchas veces la información que encontramos no es de calidad.


Tipos de software
Existen dos tipos de software:
1- Software libre
2- Software privado
3- Creative Commons

1- Software libre: tipo de software que permite que los usuarios puedan copiar, ejecutar, distribuir, estudiar, modificar el software y distribuirlo después modificado. Generalmente este tipo de software es gratuito. Ejemplos: Mplayer ( para ver películas), Open office (documentos, hojas de cálculo...)...
2- Software privado: Programa informático en el que el usuario tiene limitaciones para modificarlo, usarlo o redistribuirlo. Se necesita permiso del autor para redistribuirlo o modificarlo. El software privado suele ser de pago. Ejemplos:  Power DVD ( películas), Inter Video ( ver vídeos)...
3- Creative commons: organización no gubernamental que desarrolla planes para ayudar a reducir las barreras legales de la creatividad, a través de una nueva legislación y nuevas tecnologías.



Sistemas informáticos
Dentro de un sistema informático se encuentra:

1- Sistema operativo
Es un programa que gestiona los procesos básicos de un sistema operativo y permite la normal ejecución del resto de acciones. Un sistema operativo gestiona los recursos de localización y protección del acceso al hardware. Llevan incorporado un sistema operativo: móviles, radios...
Sus tareas básicas son: reconocimiento de la conexión del teclado, enviar información a la pantalla, controlar dispositivos periféricos...
Los sistemas operativos más utilizados son:  Windows, Linux, Mac y Dos. La elección del sistema operativo determina las aplicaciones que puedes utilizar.

2- Hardware
Son todas las partes físicas que componen el sistema y hacen posible el funcionamiento del proceso de datos en un ordenador.
Las partes más importantes del hardware son:
- El procesador: Por el que pasan todos los datos. Este contiene todos el circuito del hardware. Además de las características del procesador depende la rápidez.
-RAM: Memoria utilizada en el ordenador para almacenar información. Los datos se almacenan de forma temporal y además se almacenan los programas que el ordenador se encarga de ejecutar.
- Placa base: Tarjeta de circuito impreso en la que se conectan los componentes que constituyen el ordenador.

Un tipo específico de hardware son los periféricos, estos se encargan de visualizar el resultado de la operación que se solicita al procesador.
Tipos de perífericos: de entrada, de salida y de entrada/salida.
-Periféricos de entrada: captan los datos introducidos por el usuario y los envían al procesador para ser procesados.
-Periféricos de salida: Muestran información hacia el exterior del ordenador.
-Periféricos de entrada/salida: Comunican el ordenador con el exterior.
Algunos hardware son: impresora, teclado, ratón, monitor...


A continuación os voy a explicar cómo se pone un vídeo en power point, ya que la información que os he dado anteriormente la he obtenido de un trabajo que hicimos en clase que consistía en hacer una presentación de power point.
Para poner un vídeo hay que seguir los siguientes pasos:
1º) Das a Ver, barras de herramientas y por último cuadro de imágenes.


2)ª Te aparecerá una barra de herramientas en un lado de la pantalla, cuando te aparezca esto debes darle a dos herramientas cruzadas.

3ª)  En el menú que se despliega al darle a las dos herramientas cruzadas y le pinchas a Shockwave Flash Object

4ª) Con el botón izquierdo pulsamos la zona donde queremos poner el vídeo y presionando este botón dibujamos un cuadro (que es donde irá el vídeo)

5º) Pulsamos dentro del recuadro con el botón derecho del ratón para que se despliegue el menú. Y después pinchamos en propiedades y pulsar a MOVIE.

6º) Después de dar a MOVIE , se pega el URL que hemos copiado del Youtube y le pegamos en esa ventana.

7º) Por último hay que modificar las direcciones. Borramos watch? y después de la v, borramos el signo =  y después borramos =1 y ponemos .swf